Monthly Archive: 6월 2020

한국, 이탈리아간 투자활동 증대방안 0

한국, 이탈리아간 투자활동 증대방안

한국과 이탈리아간 투자활동 증대도 무역활동 증대와 마찬가지로 현재 이탈리아 내부, 외부적 요인들을 활용하면 증대시킬 수 있을거라고 생각한다. 2015년부터 경제회복이 시작되었고 또한 렌치정부가 경제위기를 극복하고 회복속도를 홀리기 위해 노동시장의 유연화, 관료행정의 완화, 세금경감 등 과감하고...

외향성이 도박중독과 유의미 한 관계 0

외향성이 도박중독과 유의미 한 관계

치료를 받고 있는 도박중독자와 도박문제가 없는 도박자 90명을 대상으로 성격의 5요인을 비 교하였는 데, 도박중독 그룹은 높은 신경성과 낮은 친화성, 성실성, 외향성, 개방성을 나 타냈다. Karre, Mottus, and Konstabel(2009)은 도박중독 그룹은 높은 신경성, 낮은...

도박중독과 성격의 5요인의 관계 0

도박중독과 성격의 5요인의 관계

충동성과 감각추구성향 외에도 Blaszczynski와 Steel(1998)은 지나치게 불안과 근 심이 많고 두려워하는 성향이 강한 신경증적 경향성도 병적 도박과 관계된다고 하였 다. 충동성이 높은 것뿐 아니라 정서적인 디 스트레스가 높은 경우도 위험한 도박행동 과 관련될 수...

국내 도박관련 연구들 중 충동성과 관련된 연구 0

국내 도박관련 연구들 중 충동성과 관련된 연구

충동성이 손실만회자(chaser)와 비손실 만회자(non-chaser)를 구별할 수 있 는지를 연구했다. 이 연구에 서 충동성은 병적 도박과의 관련성이 높았다. 국내 도박관련 연구들 중 충동성과 관련된 연구를 살펴보면, 도박심각도가 높은 사람일수록 결과를 예 견하고 실수를 하지 않기...

단도박 다짐의 카지노 순환형 과정 0

단도박 다짐의 카지노 순환형 과정

도박중독 회복 과정에서 영성체험의 의미를 파악하고 그들의 체험의 본질을 이해하여 도박중독 의 치유적 접근에 경험을 기반으 로 하는 영적 개입의 통로를 마련하고자 한다. 또한 만성적 재발 의 질병으 로 인식하고 있는 도박중독의 개념에서 회복...

카지노 삶의 만족도를 기준으로 하는 회복 0

카지노 삶의 만족도를 기준으로 하는 회복

국내에서 진행된 심수현 (2012)의 연구에서도 삶의 만족도를 기준으로 하는 회복에 영성이 기여 한 다는 것을 밝혀 Walsh(2001)와 비슷한 결과가 도출되었다. 이러한 몇몇 연 구는 도박중독과 영성의 관계를 밝히고 있지만, 양적 연구의 한계로 그들 의...

투입하는 비용에 따라 획득 범위 0

투입하는 비용에 따라 획득 범위

확률형 아이템은 일반적으로 획득형과 강화형의 두 가지 방식을 채택하고 있으며 (정해상, 2014; 한종 형, 2015), 연구자에 따라 캡슐 및 선물 상자형, 조합 및 제련형 (김윤명, 2014), 뽑기형, 열쇠형, 강화형 (황승흠·신영수, 2014), 단순 뽑기형, 마일...

파워볼 콘텐츠 이용료를 치르는 형식의 월정액 요금 0

파워볼 콘텐츠 이용료를 치르는 형식의 월정액 요금

달마다 콘텐츠 이용료를 치르는 형식의 월정액 요금제는 게임이용료를 감 당할 수 없는 청소년 이용자들 에게 문턱 값으로 작용하였다.10) 이에 넥슨(Nexon)은 2001년 자사의 게임 <퀴즈퀴즈(QuizQuiz)>를 통해, 게임의 이용은 무료이지만 게 임에서 사용하는 아이템의 일부는 유료로...

지속적으로 정착에 실패해 온 업계의 자율규제 0

지속적으로 정착에 실패해 온 업계의 자율규제

이처럼 국내 게임 업계가 확률형 아이템 이슈로 몸살을 앓는 동안 일본과 중국은 각각 2012년과 2017년, 관련된 법적인 조항을 신설함으로써 규제와 처벌의 권한을 정부에게 넘겼다. 그리고 이러한 주변국들의 확률형 아이템에 관한 단호한 움직임은 국내의 자율규제...

청소년 보호를 위한 게임 업계의 자율규제 선언 0

청소년 보호를 위한 게임 업계의 자율규제 선언

2014년 11월 7일, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA, Korea Internet & Digital Entertainment Association, 현 한국게임산업협회)는 ‘청소년 보호를 위한 게임 업계의 자율규제 선 언’을 발표하였다(K-IDEA, 2014). 전체이용가 게임을 대상 으로 확률형 아이템의 결과물과 인챈트 관련 결과물의 범위를 고지하겠다는...