확률형 아이템을 구매한 사람의 경우 게임에 대 한 지출

확률형 아이템을 구매한 사람의 경우 게임에 대 한 지출이 더 많다는 것은 확률형 아이템 구매자 의 소득

이 더 높은 것과 관련이 있을 수 있다. 또 한 게임 지출액에 대해 확률형 아이템 구입 행위 가 내생성을 가

졌을 가능성도 고려할 필요가 있다. 확률형 아이템 구매자들이 더 적극적으로 게임에 지출할 용의를 가

진 사람들일 경우, 확률형 아이템 구매의 효과가 과다추정될 가능성이 있다는 의미 다.9) 아이템 구매확

률에 대한 로짓 분석 결과, 청소년 의 경우 성인에 비해 확률형 아이템 구매확률이 더 낮은 것으로 나타

났다. 또한 청소년이 확률형 아이템 구배를 위해 지출하는 금액 역시 성인과 차이가 없거나 더 적었다.

이러한 결과는 청소년들 이 확률형 아이템에 취약할 것이라는 예상과 다르 다는 점에서 주목할 만하다.

청소년들의 게임 내 구매 양상을 세부적으로 분석한 결과, 가장 중요한 변인은 용돈의 크기였다. 월평균

용돈이 10만원 이 상인 청소년들이 그보다 적은 청소년들보다 게임에 뚜렷이 더 많은 금액을 지출했다.

특기할 만한 점 은 청소년들이 확률형 아이템을 구매한 경우에는 전체 게임 지출액이 더 적은 경향이 나

타났다는 사실이다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 사 행성 상품이라기 보다는 비용 절약형 상품으

로 소 비되고 있을 가능성을 시사한다. 마지막으로 확률 형 아이템 구매자들의 게임에 대한 전반적인 지

출 액이 비구매자들보다 더 높은 것으로 나타났는데(1 인당 약 3만원~4만원), 이는 게임업계에서 확률형

아이템 비즈니스 모델을 선호하는 이유를 설명해줄 수 있다 본 연구의 결과는 확률형 아이템과 관련한

몇 가지 쟁점에 대해 시사점을 준다. 먼저 확률형 아 이템의 구매의사에는 결국 소득수준이 중요한 영향

을 미치는 것을 확인할 수 있으며 이는 확률형 아 이템이 일반적인 아이템과 재화의 특성면에서 큰 차이

가 없음을 보여준다. 또한 청소년의 구매확률 이 성인보다 낮다는 점과 확률형 아이템을 구매한 청소년

의 총지출이 성인에 비해 유의하게 낮다는 점을 볼 때, 청소년들은 성인들과는 다른 관점에서 확률형 아

이템을 받아들이고 있을 가능성을 시사한 다. 경제적으로 여유가 없는 청소년들이 성인보다 가격 대비

효과의 비율을 더 많이 고려하는 이유 로 확률형 아이템을 구매하고 있을 가능성도 있다. 그러나 이 결과

만을 가지고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 차별적인 비즈니스 모형으로 작동하 고 있다고 결론내

리기에는 부족하다. 하지만 확률 형 아이템이 청소년들의 과소비를 유발한다는 주장 은 본 연구 결과와

는 상반된다고 볼 수 있다. 과소 비를 유발하는 변인은 확률형 아이템 구매여부가 아니라 용돈의 규모였

다. 즉, 확률형 아이템이 청 소년의 소비를 증가시켰다는 주장에 대해서는 상관 관계가 아닌 인과관계가

명확하게 증명되어야 할 필요가 있다.10) 본 연구에서 도출한 이러한 결과들 은 확률형 아이템의 사행성

및 청소년에게 미치는 영향과 관련하여 정책입안자들에게 시사점을 제공 할 수 있을 것이다

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