청소년 보호를 위한 게임 업계의 자율규제 선언

2014년 11월 7일, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA, Korea Internet & Digital

Entertainment Association, 현 한국게임산업협회)는 ‘청소년 보호를 위한 게임 업계의 자율규제 선

언’을 발표하였다(K-IDEA, 2014). 전체이용가 게임을 대상 으로 확률형 아이템의 결과물과 인챈트 관련

결과물의 범위를 고지하겠다는 내용을 골자로 한 단계적 자율규제 시행의지의 표명이었다. 그리고 해당

선언문은 2015년 4월 30일, 「게임산업진흥에 관한 법률」상 등급분류기준에서 청소년이용가에 해당하는

콘텐츠 내 확률형 아이템의 확률 등급을 공개한다는 윤리강령으로 개정되어 동년 7월 1일부터 온라인게

임과 모바일게임에 각각 차등 적용되었다(K-IDEA, 2015).1) 그러 나 법적규제를 피하고자 급하게 시행

된 자율규제는 업계의 외면과 편법적 정보공개 로 인해 제대로 작동하지 못하였고,2) 2016년 한 해 동안

만 이와 관련된 3건의 의안 이 추가적으로 국회에 제출되며 법적규제의 필요성이 논의되기에 이르렀다.

자율적 규제의 효력에 의문이 제기되며 강력한 규제정립론이 힘을 얻자 한국게임 산업협회(K-GAMES,

Korea Association of Game Industry)는 결국 자율규제가 시 행된 지 약 1년 7개월이 지난 2017년 2월

15일, ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율 규제 강령 선포 및 평가위원 위촉식’을 개최하며 기존 자율규

제에 대한 객관적인 평 가와 함께 소비자의 요구를 반영한 강화안을 재발표하게 된다(K-GAMES, 2017).

그 러나 2017년 현재, 강화된 업계의 자율규제안을 바라보는 시선은 회의적이다. 심지 어 소비자들조차

확률형 아이템에 대한 예측과 합리적인 소비를 가능하게 하는 구체 적인 확률의 공개와, 규제를 준수하

지 않는 업체에 대한 강제적 처벌을 지속적으로 요구하고 있는 실정이다 이는 ‘강제적 셧다운제’ 4)나 ‘중

독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안’ 5) 등 기존의 게임 규제 논의에서 일관적으로 나타난 소비자들의 규

제 만능주의에 대한 반감을 고 려한다면, 매우 이례적인 상황이라고 볼 수 있다. 소비자들은 확률형 아이

템에 관한 문제를 바로잡을 기회가 2008년부터 세 차례나 주어졌음에도 불구하고, 고수익 비즈 니스 모

델을 포기할 수 없다는 이유로 소비자에 대한 기만을 지속해 온 업계를 신뢰 할 수 없다고 말한다. 또한

확률형 아이템 업데이트 시 등급 재분류에 약 2주 이상의 시간이 소요된다는 점을 악용하여 게릴라 식

이벤트를 개최하거나, 비현금성 콘텐츠 와 현금성 콘텐츠의 확률을 함께 적용한 간접 확률만을 고시하는

등 편법적인 방식을 사용해 왔다는 점을 강조하며 더 이상의 자율규제가 어렵다는 데 의견을 모으고 있

다.실제 2016년 11월 7일, 넥스트플로어(Next floor)사의 모바일게임 <데스티니 차 일드(Destiny

Child)>의 한 유저는 3,600만 원으로 5,640번의 차일드 소환을 시행 한 결과, 뽑기의 확률이 당초 공지된

수치와 다르게 나타났다는 의혹을 제기하였다. 사측은 당초 밝혔던 확률(1.44%)은 소환 시 누적되는 마

일리지를 통한 획득 확률이 포함된 것으로, 본래 확률은 0.9%임을 재공지했지만 소비자들의 비난 여론

은 거셌다 (왕혜민, 2016. 11. 11). 또한 2017년 2월 6일, 넷마블게임즈(Netmarble Games)의 모바일게

임 <리니지2: 레볼루션(Lineage2: Revolution)>에서는 강화 확률 100%의 아이템 강화가 실패하는 사

건이 발생하며 확률 조작설이 불거지기도 했다. 운영사인 넷마블게임즈 측은 불안정한 네트워크 때문에

단말기에서 강화 성공이 제대로 표시 되지 않았던 것이라고 해명했으나 유저들의 불신은 한동안 지속되

는 양상을 보였다 (김범수, 2017. 2. 8). 이 외에도 여러 아이템을 한꺼번에 묶어 확률을 표기하거나, 아이

템에서 다른 아이템을 획득할 수 있는 상자가 뽑힐 확률을 공지해 두는 등 확률 형 아이템을 둘러싼 소비

자와 업계의 충돌은 거듭되어 왔다.

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