지속적으로 정착에 실패해 온 업계의 자율규제

이처럼 국내 게임 업계가 확률형 아이템 이슈로 몸살을 앓는 동안 일본과 중국은 각각 2012년과 2017년,

관련된 법적인 조항을 신설함으로써 규제와 처벌의 권한을 정부에게 넘겼다. 그리고 이러한 주변국들의

확률형 아이템에 관한 단호한 움직임은 국내의 자율규제 실패와 맞물려 법적 규제를 옹호하는 목소리로

나타나고 있다. 2016년 발의된 관련 의안 3건의 국회 심사를 기대하는 여론 역시 강고하다. 반면, 2008

년 이래 지속적으로 정착에 실패해 온 업계의 자율규제는 신뢰를 잃었지만, 문 화산업의 법적·강제적 규

제가 산업 전반과 콘텐츠의 창작에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 주장만큼은 여전히 설득력이 있다.

모든 산업 관계자들의 참여를 통해 자 율규제를 시행해 나가겠다는 게임업계의 호소를 그저 무시할 수

없는 이유는 이 때문 이다. 그러나 이러한 상황에도 불구하고, 확률형 아이템에 관한 연구는 2015년 7월

시 행된 자율규제 윤리강령 발표를 전후로 더 이상 진행되지 않았다. 자율규제가 실패 한 뒤 강제적 규제

로 인한 산업 전체의 타격을 염려하는 산업계와, 예측 가능한 합리 적 소비를 원하는 소비자, 그리고 법

적인 제재를 통한 안정성을 획득하고자 하는 정 부의 의견이 어떤 방식으로 표현되어 왔는지 살펴보는

후속 연구가 미비했던 것이다. 그렇기에 본 연구는 과거부터 현재에 이르는 확률형 아이템을 둘러싼 법

적규제와 자 율규제를 되짚어보고, 각 내용의 타당성 및 현실적 문제점을 살펴본 뒤 이후의 규제 가 나아

가야 할 방향을 제언하고자 한다. 연구를 통해 현실적으로 가능하면서도 타당 성 있는 규제안을 제시하

고, 확률형 아이템 논란을 타개하는 데 작은 도움이 되기를 기대한다.미국으로 대표되는 서양과 비교하

였을 때 국내 게임의 역사는 다소 독특한 특징을 보 인다. 전자게임 도입 시기에 자생적인 개발보다 해외

에서의 게임 수입이 주를 이루었 고, 원조보다 규제를 먼저 시작했으며(윤형섭, 2011), 비디오게임 혹은

패키지게임이 아닌 온라인게임으로 산업이 성장해 왔던 점이 그렇다. 1970∼1980년대의 아케이드 시장

에서 이미 완성된 작품을 수출하던 일본이나 미국과 같은 정책을 도입하기에는 국내의 경제적·정치적 상

황이 녹록지 않았을 것을 예상할 수 있는 지점이다.7) 국내 의 게임 산업은 완결된 형태의 콘텐츠를 제공

하는 콘솔이나 패키지게임 대신에 온라인 다중접속 방식을 선택하여 성장의 발판을 마련하게 된 이유도

여기에 있다.8) 게 임 사업자들의 온라인게임 개발 투자는 국내 게임 산업을 키웠지만,9) 그 결과로 기타

장르의 개발과 투자는 간신히 맥을 잇는 수준으로 몰락하게 된다. 그리고 온라인게임을 기반으로 산업을

키워 나가던 국내 게임시장은 일회성 구매 를 특징으로 하는 패키지게임과 차별화된 온라인게임만의 수

익구조를 창조해야 하는 난관에 부딪힌다. 기존의 패키지게임이나 콘솔게임은 한 번의 구매(one-time

fee)로 완결된 콘텐츠의 구매가 가능했으며, 해당 수익구조는 업데이트에 따른 추가적인 상 업적 이득을

기대하기 어려운 특성을 가지고 있었기 때문이다. 온라인게임은 정기적 인 점검과 콘텐츠의 업로드를 통

한 연속적인 서비스의 제공을 기본으로 만들어지므 로 서버의 유지·보수에 투입되는 자원을 확보하는 것

이 관건이었고, 이는 정액제 (pay to play)라는 비즈니스 모델로 나타나게 되었다.

출처 : 파워볼사이트 ( https://withenter.com/ )

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