달마다 콘텐츠 이용료를 치르는 형식의 월정액 요금제는 게임이용료를 감 당할 수 없는 청소년 이용자들

에게 문턱 값으로 작용하였다.10) 이에 넥슨(Nexon)은 2001년 자사의 게임 <퀴즈퀴즈(QuizQuiz)>를

통해, 게임의 이용은 무료이지만 게 임에서 사용하는 아이템의 일부는 유료로 제공하여 수익을 창출하는

방식의 부분유 료(free to play) 모델을 시도하여 성공을 거두게 된다. 게임이용료에 대한 부담을 없애고

자기표현 욕구를 극대화할 수 있는 아이템을 구매할 수 있도록 만든 부분유료 모델은 국내 온라인게임의

주 수익모델로 자리 잡았다. 그리고 게임 내에서 각종 외 형, 혹은 강화 아이템을 개별적으로 구매할 수

있게 만들어진 부분유료화 모델은 확 률형 아이템의 시발점이 된다. 국내의 확률형 아이템은 2005년 6

월, 넥슨의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) <메이플스토리(Maple

Story)>에서 처음 등장하였다. 메이플스토리는 2004년 일본에서 판매한 가챠뽄티켓(ガシャポンチケッ

ト)이 큰 인기 를 끌자,11) 국내에서도 게임 내 펫(pet)을 부화하여 무작위 아이템을 얻을 수 있는 ‘부화

기’를 판매하기 시작하였다. 그러나 게임물관리위원회가 2003년 게임 결제한도 를 성인 30만 원, 청소년

7만 원으로 적용한 이래 PC를 통한 온라인게임 월 결제한도 는 지속적으로 규제의 대상이 되어왔기 때

문에 해당 아이템의 판매로 인한 사회적 문 제는 크지 않았다.12) 본격적인 확률형 아이템의 구매와 사행

성 문제는 2011년 이후 스마트폰의 보급을 통한 모바일게임 시장이 성장하고 미드코어(mid-core) 게임

13)이 흥행하던 시기에 맞물려 나타나기 시작한다. 미드코어 게임은 자칫 지루해질 수 있는 캐주얼게임

과 진입장벽이 높은 하드코어 게임의 장점을 적절히 섞어놓았지만, 적당한 수익구조가 없다는 문제점이

있었다. 외형을 변화시키거나 강화에 사용되는 아이템을 판매할 수 있는 콘텐츠가 아닌 경우 가 많았기

때문이었다. 이처럼 국내의 개발사들이 새로운 비즈니스 모델에 고심하고 있던 시기, 일본 스퀘어에닉스

(Square·Enix)사의 모바일게임 <확산성 밀리언아서 (拡散性ミリオンアーサー)>는 가챠(ガチャ,

Gacha) 시스템을 탑재하고 성공을 거두 며 확률형 아이템을 새로운 비즈니스 모델로 정립하게 된다(임

유빈, 2017. 1. 16). 카드 뽑기를 기반으로 한 배틀(battle)물의 성공은 TCG(Trading Card Game) 장르

의 모바일게임을 양산하게 되었고(황승흠·신영수, 2014), 확률형 아이템 모델은 TCG와 모바일게임의 제

한 없는 결제한도에 힘입어 다양한 형태로 발전하게 되었다 확률형 아이템은 가챠(gacha)라고도 부르

며,14) 넓은 의미로는 상품을 구매하는 것 이 아니라 상품을 획득할 기회를 의미한다(<표 1> 참조). 또한

게임사로부터 아이템 을 취득할 때 그 유형이나 기능을 미리 알 수 없으며(정해상, 2014), 무작위적이고

우 연적인 확률에 의하여 아이템을 획득할 수 있다는 점에서 랜덤박스(random box)와 같은 특징을 가

지고 있다. 따라서 확률형 아이템은 원하는 아이템을 얻는 기회를 우 연이나 확률에 기대야 하므로 특정

아이템의 획득까지 소모되는 지출을 예상할 수 없 다는 문제점이 존재하게 되며, 이러한 확률의 문제는

구매자들의 불만족이나 구매 한 도의 문제, 혹은 청소년의 사행성 노출과 연결되어 확률형 아이템을 규

제해야 하는 당위를 제시한다.

출처 : 파워볼사이트 ( https://adidasnmdr1primeknit.com/2019/09/20/%ED%8C%8C%EC%9B%8C%EB%B3%BC%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8-2/ )

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