확률형 아이템은 일반적으로 획득형과 강화형의 두 가지 방식을 채택하고 있으며 (정해상, 2014; 한종

형, 2015), 연구자에 따라 캡슐 및 선물 상자형, 조합 및 제련형 (김윤명, 2014), 뽑기형, 열쇠형, 강화형

(황승흠·신영수, 2014), 단순 뽑기형, 마일 리지 뽑기형, 콤프가챠형(김소울, 2016)으로 분류하기도 한다.

게임 안에서 확률형 아이템을 가리키는 용어는 모두 다르며, 대부분의 경우 상자·티켓·키트·알·카드·자물

쇠 등의 형태를 띠고 있다.15) 투입하는 비용에 따라 아이템의 획득 범위가 정해지는 경우가 대부분이

며,16) 투입 비용의 적절한 회수가 이루어지지 않을 때의 반발에 대처하여 마일리지를 제공하는 게임도

늘어나고 있다.17) 확률형 아이템은 우연에 의하여 획득 여부가 결정되기 때문에 결과를 미리 알 수 없는

도박에 가깝지만, 모바일게임 내에서는 고수익을 보장하는 비즈니스 모델로서 각광받고 있다. 이에 대하

여 김윤명(2014)은 확률형 아이템이 자신의 에고(ego)를 표현할 수 있는 도구이자 게임 내에서 높은 능

력치를 획득할 수 있게 해주는 재미 요 소이기 때문이라고 보았으며, 김소울(2016)은 정신역동적 측면에

서의 강박적 자위 행위, 부정적 정서로부터의 회피와 인지적 오류의 발생 측면에서의 자기 합리화의 오

류, 조작적 조건화의 오류, 매몰비용의 오류, 확률인지의 오류, 무선성에 대한 잘못된 지각이 작동된 결과

라고 보았다. 기존의 유료 아이템 구매 이유를 설명하고자 했던 연 구들(고준·신선진·김희웅, 2008; 김재

민·이영주·이혜원, 2014; 이은희, 2007; 이재환·유병준, 2016)이 대체적으로 기능, 재미, 그리고 사회 요

소에서 동인을 찾았 던 것과 크게 다르지 않으면서도 사행성이라는 부가 요소가 주는 문제점을 강조하고

있는 것을 알 수 있었다.확률형 아이템은 우연성을 기반으로 하고 있기에 초기 비즈니스 모델로 등장했

을 때 부터 사행성 논란에 시달려왔다. 물론, 게임은 특정 행위의 발생부터 행위의 완료로 획득할 수 있

는 보상까지의 각 단계에서 기본적으로 확률을 전제로 한다. 그러나 이 용자의 노력 혹은 시간의 투입에

따른 기대치가 도출되는 일반적 게임 행위에 비하 여, 확률형 아이템은 일정한 대가의 지급에 의한 결과

를 예상할 수 없다는 문제점이 있다(한종현, 2015). 또한 확률형 아이템의 구입을 통한 보상의 범위가 광

범위하다 는 특징이 비용의 지불이 어려운 청소년들을 범죄의 유혹으로 빠뜨릴 수 있다는 연구 결과(김

윤명, 2014; 김정환·오광균·장한별, 2012)는 청소년 보호를 위한 규제의 필요성을 상기시킨다. 그러나 사

행 요소를 가지고 있다는 비난이 반드시 법적으로 규제받는 사행성에 해당한다는 것을 의미하는 것은 아

니다. 경마, 카지노, 경륜 혹은 경정을 포함하는 사 행행위와 확률형 아이템의 작동 방식에 동일한 요소

가 포함되어야 하며, 사행성의 정 의에 어긋남이 없어야 비로소 사행성이라는 판단을 할 수 있기 때문이

다. 게다가 사 행성에 해당할 경우 2007년 1월 19일 법률 제8247호로 개정된 「게임산업진흥에 관 한 법

률」 제2조에 의해 게임물에서 제외되므로, 이를 판단하는 것은 확률형 아이템을 정의하는 데 중요한 선

행 작업이 될 수밖에 없다. 이에 많은 선행 연구들은 「사행행 위 등 규제 및 처벌특례법」 혹은 「게임산업

진흥에 관한 법률」의 조문을 통하여 확률 형 아이템이 사행성에 의해 규제될 수 있는지, 법원의 판례는

어떤 목소리를 내고 있 는지를 확인하고 있다

출처 : 파워볼사이트 ( https://expom.io )

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