모바일 게임의 경우에도 청소년의 확률형 아이 템 구매 확률이 낮은 것으로 나타났다. 그 밖의 결 과도

‘대체로 PC게임의 경우와 유사하게 나타났다. 다만 2018년 샘플에서 결혼한 경우 구매확률이 높 게 나타

난 점은 PC게임의 경우와 달랐다, 종합해 보면 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템의 구매 확률이 유의

하게 낮다는 것을 확인할 수 있었다. 청소년의 구매확률이 더 낮다는 결과는 확률형 아 이템에 청소년이

더 취약하다는 일반적인 인식과는 다른 결과이다. 또한 소득의 차이가 확률형 아이템 의 구매확률을 결

정하는 것으로 보이며, 특히 가구 소득보다는 개인소득이 유의한 영향을 주는 것으로 보인다. 청소년의

낮은 확률도 결국 낮은 소득의 영향인 것으로 생각할 수 있다. 이러한 결과는 소 득이 낮다면 확률형 아

이템의 구매 의사가 낮아진 다는 의미로 해석할 수 있으며 사행성과 관련된 기존의 논의들과 다른 결과

라는 점에서 주목할만하 다 앞 절의 분석은 전체 게임이용자를 대상으로 확 률형 아이템에 대한 구매결

정을 내리는 확률에 대 한 문제라고 한다면 두 번째 연구문제는 확률형 아이템 구매자들을 대상으로 지

출액의 크기에 영향 을 미치는 요인을 찾고자 하는 것이다. 확률형 아 이템 구매자의 (확률형 아이템에

대한) 지출액을 종속변수로 설정하고 인구특성 및 소득, 그리고 청 소년 여부 등의 변수를 독립변수로 설

정하였다. 모 형(1), (4)는 각각 2018년과 2017년의 전체 샘플에 대한 분석이며 모형(2), (5)는 10대를 제

외한 성인 만을 대상으로 개인소득 변수를 포함한 분석이고, 모형(3), (6)은 10대 청소년만을 대상으로

용돈 변 수를 포함한 분석이다. PC온라인게임을 대상으로 한 분석결과를 [Table 6]에, 모바일게임을 대

상으 로 한 분석결과를 [Table 7]에 제시하였다 PC온라인게임의 경우 모형(1)에서는 청소년의 확률형

아이템에 대한 지출이 성인과 유의한 차이 를 보이지 않았다. 다만 동 샘플에서 가구소득이 만원 증가할

때 지출액이 유의하게 70원정도 증가 한다는 점을 확인할 수 있었다. 특기할만한 점은 모형(3)에서 용돈

이 십만원 이상일 때 확률형 아이 템에 대한 지출이 8만원가량 증가했다는 점이다. 2017년 전체 샘플인

모형(4)에서는 청소년의 지출 액이 유의하게 2만8천원 정도 낮은 것으로 나타났 고, 다른 변수들에 대해

서는 유의한 관계를 확인할 수 없었다. 모바일 게임의 경우 모형(2)에서 가구소득이 만 원 증가할 때 PC

게임의 경우와 달리 20원 정도 지출액이 감소하는 것을 확인할 수 있었고 모형(3) 에서는 용돈이 10만원

이상일 때 만3천원 정도 지 출액이 증가하는 것으로 나타났다. 모형(4)에서는 PC게임과 마찬가지로 청

소년의 확률형 아이템에 대한 지출액이 유의하게 2만2천원 정도 낮은 것을 확인할 수 있었다. 종합해보

면, 성인과 비교할 때 청소년의 지출액은 차이가 없거나 지출액이 감소하 는 것으로 나타났다. 남성일 경

우 지출액이 증가했 으며 청소년의 경우 용돈이 많을수록 유의하게 지 출액이 증가했다. 대체적으로 청

소년들만을 대상으 로 한 경우 용돈이 많을수록 확률형 아이템에 대 한 지출이 유의하게 증가하는 것은

앞의 경우와 마찬가지로 지출에 있어서 사용가능한 소득이 중요 하다는 점을 보여준다. 성인의 경우 소

득수준과 확 률형 아이템에 대한 지출액이 유의한 관계를 보이 지 않는 결과는 아이템에 대한 지출액 자

체가 월 1만원 미만으로 크지 않아 덜 민감하기 때문인 것 으로 해석할 수 있다

출처 : 카지노사이트 ( https://sdec.co.kr/?p=2115 )

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